防游戲沉迷的關鍵還是在家庭和家長
2017-07-06 09:44:48? ?來源:東南網(wǎng) 責任編輯:孫勁貞 我來說兩句 |
近日,一款名為《王者榮耀》的網(wǎng)絡電子游戲引發(fā)人們的關注,關注的原因是很多未成年人沉迷其中,正常生活受到了極大影響。7月4日,《王者榮耀》宣布推出并試運行全新健康游戲防沉迷系統(tǒng),通過限制未成年人每天登錄時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系這“三板斧”,對未成年用戶采取嚴格的保護措施。但是,該系統(tǒng)上線首日即遭“破解”,一些商家將賬號中的未成年人身份信息直接改成成年人身份信息,一些商家則通過倒賣游戲賬號牟利。(7月5日《新京報》) 不能讓人沉迷的游戲不是好游戲,從這一點上來說,《王者榮耀》是非常成功的。但由此而帶來的問題也不能不引起足夠的重視。 實際上,對游戲的沉迷,不是電子游戲誕生之后才有的事情,可以說,自從有了游戲,就有了對游戲的沉迷。蹴鞠是一種游戲,甚至是一種有利于健康的游戲,但是,貴為皇帝的宋徽宗就曾沉迷于此;下棋,無論是象棋還是圍棋,都是游戲,古往今來沉迷其中導致正常生活大受影響的也大有人在;其他的如麻將、撲克、臺球等,更是既可讓人娛情亦可讓某些人沉迷其中以“喪志”的游戲。至于讓人談之色變的賭博,原本也是游戲的一種,自古至今,沉迷其中不可自拔者更是眾矣。 回到電子游戲上,自電子游戲誕生以來,玩的人不計其數(shù),沉迷的人也不計其數(shù),與之相關的家庭和社會矛盾甚至悲劇也時有發(fā)生,但從伴隨著電子游戲成長起來的一波又一波人的生存狀況來看,電子游戲所造成的影響并不像很多人想象的那么大。沉迷其中以至于把生活和前途全部毀掉的人,畢竟是少數(shù),絕大多數(shù)人還是過著正常的生活,甚至成長為各個行業(yè)的精英,當初打游戲的經(jīng)歷也已經(jīng)成為青春歲月里略帶憂傷的回憶。 當然,整體上的樂觀和欣慰,并不代表個體上的悲劇所帶來傷痛不值得重視。畢竟,每一個沉迷到影響正常生活的孩子背后,都有一個痛苦不堪的家庭。況且,這樣的個體在總的數(shù)量上也不是一個小數(shù)。但是,整體上的樂觀表現(xiàn)說明,解決沉迷問題的關鍵不在游戲,而在家庭,更準確地說,在未成年人的父母身上。 有的父母本身就是游戲迷,孩子有樣學樣,也就很容易沉迷其中;有的父母不愿意花時間與孩子互動,從小就用手機或電腦中的電子游戲“管束”孩子,讓他們保持安靜,不打擾自己,而且這招往往是“成功”的;有的父母對電子游戲的負面影響沒有足夠的認識,對孩子玩電子游戲不管不顧,等到沉迷其中的不良習慣已然養(yǎng)成,才呼天搶地后悔不迭…… 避免孩子沉迷于電子游戲,做父母的就要負起責任,在孩子身上多花些時間和工夫,做好對孩子玩電子游戲的時間、設備的管控,幫孩子培養(yǎng)起更多興趣以發(fā)泄過多的精力,多與孩子互動、溝通,更重要的是,做家長的一定要做一個好榜樣,不要一邊自己沉溺其中一邊要求孩子遠離沉迷——那樣恐怕只能是幻想。 當然,針對那些已經(jīng)沉迷于電子游戲中不能自拔的孩子們來說,游戲的開發(fā)運營者也必須負起自己的責任,采取針對性的措施,最大限度地減少沉迷的發(fā)生,與家長一起筑起一道防范游戲沉迷的防火墻——輕輕松松就被破解的防范系統(tǒng),說明游戲的開發(fā)運營者在防沉迷上還是不夠用心,需要更多努力。
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